Caedwyn Games
 
Links

Midgard-Homepage: www.midgard-online.de/
Die offizielle Seite der offiziellen Midgard-Macher.

Pegasus Press: www.pegasus.de/
Der offizielle Herausgeber des allseits beliebten Systems und sicher allen MIDGARD-Spielern bekannt.

Der Deutsche Rollenspiel Index II (Drosi): drosi.tuts.nu/drosi.htm
Wichtig, wichtig, wichtig für alle, die im Rollenspielbereich umhersuchen.

Dogio´s Midgard Digest Page: drosi.tuts.nu/inhalt.htm
Sicher allen ein Begriff, die mit Midgard zu tun haben und unverzichtbar. Dort sind auch Rezensionen unserer Caedwyn-Produkte und Midgard-fremder Systeme zu finden.
Dies ist die Homepage unseres Illustrators: Thomas Hofmann.
Er bietet einige Galerien online an, die einige seiner Werke zeigen.
http://www.phantastische-ansichten.de

Adventurers Tavern: home.welfen-netz.de/hrieger/
Eine „Theke“, an der Regeln, Beschreibungen, Abenteuer und vieles mehr für MIDGARD zu finden ist.

Druids Well: go.webring.org/go?ring=fairytale&id=201&go
Eine schöne englischsprachige Seite mit Informationen über Piraten, Drachen, Feen und vieles mehr. Teilweise AD&D-lastig. Empfohlen als z.B. Ergänzung zu unserem Piratenrollenspiel Jolly Roger und dem Abenteuerband Feenmond.

Fantaseek Suchergebnis: www.fantaseek.de/index.html
Sicherlich DIE Suchmaschine für den deutschsprachigen Rollenspielbereich!

Zur Piratenausstellung in Bremen PIRATEN - DIE HERREN DER SIEBEN MEERE :
www.piratenausstellung.de (Übersee-Museum, Öffnungszeit 10-18 h außer Mo); Infos, Bilder, Sonderprogramme im Museum etc.


www.bolitho-und-co.de
Die Website beschäftigt sich mit marinehistorischen Romanen, deren Helden und Autoren. Sie stellt diese kurz vor und soll eine Orientierungshilfe und Übersicht in der Vielfalt der Literatur geben. Außerdem findet sich, u.a. unter Historisches und im Glossar, viel Interessantes und Wissenswertes über die Zeit der Kriege unter Segeln.
Im Menüpunkt News & Termine twerden Neuerungen rund um die Seite und Erscheinungstermine neuer Bücher zusammengetragen. Wer möchte kann dort den Newsletter abonnieren, um immer auf dem Laufenden zu bleiben.

Für all diejenigen, die umbedingt ihre Fontssammlung auffrischen wollen. Hier kommen einige Links zu Webseiten, die kostenlos Fonts zum Download anbieten:

http://www.larabiefonts.com/
Auf dieser Site bekommt man gute Freefonts. Außerdem werden für ganze 6.95USD (ca.7 €) 149 proffesionelle Schriften zum download angeboten. Die Fonts sind inkl. Umlaute und Sonderzeichen. Sehr zu empfehlen!

http://www.x-zine.de/archiv/Fonts/fonts_00000.htm
http://www.ragnarokpress.com/
http://www.fortunecity.com/skyscraper/integer/317/



Wer gerne weitere Links von uns erstellt haben möchte, sende bitte eine Mail an uns mit dem gewünschten Erläuterungstext. Wird dann, soweit nichts dagegen spricht, beim nächsten Update mit aufgenommen!

Wir sind natürlich auch an Links zu unserer Caedwyn-Seite interessiert.



Rezensionen unser Produkte:

Caedwyn - EinFantasykontinent:
http://drosi.tuts.nu/md/md99_63.htm#Caedwyn

Aus Wunderwelten, Nr28, Seite 89f.
von Gesa Kümmel

Ein 196 Seiten starkes Werk zum Preis von 39,80 DM liegt vor dem neugierigen Leser. Nach einigem Schmökern ist eines schnell klar: Es gibt auf der Welt von Caedwyn nicht viel, was es nicht gibt. Zwar springen den Leser hinter fast jedem Baum die verschiedensten Klischees an, aber so muß richtig bunte Fantasy ja auch sein, oder?
Das Werk ist als inoffizielles Zusatzbuch für Midgard gedacht, jedoch mit dem Hinweis, daß der größte Anteil allgemein gehalten ist bzw. leicht übertragen werden kann. Das kann man soweit stehen lassen.
Die Geschichte Caedwyns und der Bewohner (mit ihrer schier unglaublichen Evolutionsgeschwindigkeit) wird genauso erläutert wie die Sprachen, ein Königreich, die wichtigsten Städte und die mannigfaltigen Religionen. An Fremdrassen wird leider nur die aktuelle Kultur und Mythologie der Zwerge dargestellt, obwohl zum Bei spiel auch Elfen und Hobbits den Kontinent bevölkern, von Orks und Riesen ganz zu schweigen.
Lobende Erwähnung sollte hier noch das sehr schön ausgearbeitete Kapitel über Kräuter finden, in dem sich die Autoren für eine Auswahl von fast vierzig verschiedenen Gewächsen nicht nur über das Was, Wo und Wann, sondern auch über die Häufigkeit, die Art der Zubereitung, die Wirkung und den materiellen Wert Gedanken gemacht haben.
Die Kapitel über die Magie und die Abenteurer Caedwyns, in dem sich unter anderem Kampfzusatzregeln und neue Charakterklassen befinden, sind allerdings nur etwas für Midgard-Spieler.
Bis auf einige Ausrutscher, wie zum Beispiel spontaner Tempuswechsel oder die langweilig geschriebene, als, offensichtlich selbst schon gespielter, Kapagnen-Vorschlag gedachte Geschichte vom "Krieg der Steine" läßt sich Caedwyn Ein Fantasy-Kontinent gut lesen. Kleine Pannen, wie die Einordnung von Steinmoos in den Bereich der Fauna können schon mal passieren.
Kommen wir nun zu einem meiner Lieblingsthemen, dem Kartenmaterial. Über das gesamte Werk verteilt finden sich Landkarten und Stadtpläne im DIN A4-Format, zumeist in schwarz-weiß. Viele der Pläne weisen Anleihen bei Warhammer auf. Die Karte der Stadt Cal ist doppelt vorhanden. Einmal in einer an naive Kunst gemahnenden Filzstiftversion, die keinen erkennbaren Zweck erfüllt, und einmal schön übersichtlich in schwarz-weiß, auf der mit Zahlen und Buchstaben wichtige Örtlichkeiten markiert sind. Mit ihrer Insellage mitten in einem Fluß erinnert Cal ein wenig an Corrinis, aber warum sollten nicht auch andere Städtegründer den strategischen Vorteil einer solchen Geographie erkannt haben?
Die Weltkarte, bei der einige farbliche Kontraste sicherlich recht hilfreich gewesen wären, ist mit Bleistift gezeichnet und leider dermaßen mit großzügigen Schraffuren bedeckt, daß man die Namen einiger Landstriche und Gebirgszüge kaum bis gar nicht mehr lesen kann.
Der Anhang des Werkes beinhaltet noch einmal 23 Karten. In ihrer Detailgenauigkeit sind sie durchaus ausreichend, ärgerlicherweise fehlen zum Teil die Maßstabsangaben.
Es gibt bei dem Werk Caedwyn - Ein FantasyKontinent sicherlich noch einiges zu verbessern, aber es ist auf jeden Fall für den Midgard-Spieler bzw. die Spielerin eine interessante Erweiterung. Auch für die Spieler anderer Systeme bietet es vielerlei Anregungen und Adaptionsmöglichkeiten. Die Kontinentbeschreibung bietet genügend Raum, um eigene Ideen einzuflechten ohne das vorhandene Gerüst zu gefährden.


Jolly Roger - Piraten in der Karibik:
http://drosi.tuts.nu/md/md99_62.htm#Piraten

Aus Odyssee Nr.3, Seite 51
von Markus Rübsamen

Fantasy, Science Fiction und Horror sind das magische Dreigestirn des Rollenspiels, alle anderen Genres sind nie über eine Nischenexistenz herausgekommen und werden nicht selten belächelt. Ob Wild-WestSzenarien oder Detektivgeschichten im London des 19. Jahrhunderts - das "Nachspielen" geschichtlicher Epochen unserer realen Vergangenheit kommt einfach nicht an die atmosphärische Dichte eines guten Fantasy-Szenarios ran.
Bis jetzt. Endlich kommt eine Spielhilfe zu einem Abschnitt unserer Geschichte, die Action und Spaß verspricht, handelt sie doch von Personen, die in unserer Kindheit Freiheit und Abenteuer symbolisierten: Die Piraten, Freibeuter und Bukaniere.
Der Caedwyn-Verlag stellt seine Erweiterung wie gewohnt auf das Fundament der Midgard-Regeln (Fantasy und 1880 werden berücksichtigt) und hat auf den knapp 90 Seiten so ziemlich alles Maßgebliche zusammengetragen, was der SL, zum Einstieg in die Welt des Sir Francis Drake benötigt.
Der erste Teil des Buches beschäftigt sich mit der Geschichte der Piraterie, stellt uns Personen mit so klingenden Namen Wie Sir Henry Morgan oder auch Anne Bonny in kurzen Biographien vor und versorgt den Leser mit Fachbegriffen (hier lernt die Landratte z.B., daß dieser Roger, der dem Werk den Titel gibt, eine schwarze Totenkopfflagge mit gekreuzten Knochen ist.) und geographischen Grundkenntnissen über die "West Indies". Ein typisches Piratennest (Tortuga) wird ebensowenig vergessen wie die "Regeln & Gesetze" für Piraten und andere Seefahrer, deren Übertretung harte Folgen haben kann. Nach einer kurzen Einführung in die Schiffskunde geht es in den Regelteil.
Hier werden die nötigen Modifikationen am Regelsystem vorgestellt: 17 neue Charakterklassen und diverse neue Fertigkeiten im gewohnten Midgard-Format. Hier reicht das Spektrum von Navigation oder Geschütz schießen bis hin zur Etikette, die der Kapitän beherrschen muß, will er sich auf dem Gouverneursball heimlich mit der wunderschönen Tochter seines Erzfeindes treffen. Natürlich müssen Kampf- und Bewegungsregeln leicht abgeändert werden, um für Feuerwaffen und Schiffsplanken zu funktionieren. Ein Kapitel kümmert sich um den Kampf auf hoher See, hier hat man sich ein System aus vorgegebenen Manövern einfallen lassen, die durch Können und Verfassung von Mannschaft und Offizieren beeinflußt werden.
Den Abschluß des Buches bilden zwei Abenteuer, die beide ordentlich ausgearbeitet sind und dem SL keine größere Vorbereitung abverlangen (bis auf die Vorbereitung einiger Handouts). "Der Schatz von Captain Crumble" ist eine freie Adaption der "Schatzinsel" von R.L. Stevenson.
Der berüchtigte Captain Crumble hat einen unerrneßlichen Schatz hinterlassen - und alle wollen ihn haben. Der Schatzkarte, die den Helden in die Finger fällt, sind einige Inforinationen nur mit viel Gehimschmalz zu entreißen - viel Spaß wünsche ich beim Deuten der Bibelverse auf dem Pergament (ein Rätsel, das meiner Meinung nach einen ganzen Spieleabend verschlingen wird.) Was Verlauf und Ausgang des Abenteuers angeht, sei noch einmal auf Stevensons Roman verwiesen, wer ihn gelesen hat, wird viele Geschehnisse vorausahnen.
"Jagd auf die Kriegskasse" ist eher den Freibeuterfilmen der 50er und 60er nachempfunden - wenn die Piraten Jagd auf die Kriegskasse des britischen Empire machen, sieht man förmlich Errol Flynn, Burt Lancaster und andere Helden dieser Zeit vor sich. Der Weg führt die Gruppe nach Havanna, in den Palast des spanischen Gouverneurs, seine wunderschöne Tochter spielt natürlich auch eine Rolle, und natürlich geht es auch auf hohe See - können die Freibeuter die Engländer überlisten und sich ohne Kampf dem englischen Handelsschiff "Bristol Snow" nähern?
Beide Abenteuer sind kurzweilig und enthalten genug Wendungen und Geheimnisse, um eine Gruppe Landratten für längere Zeit zu beschäftigen - weitere Abenteuer kann man mit Hilfe der Literaturliste am Ende des Buches vorbereiten, oder aber man studiert einfach das TV-Programm und schaut sich den ein oder anderen Streifen an.
Aufgelokkert wird das Buch durch einen Haufen Zitate aus berufenem und unberufenem Munde: Von Long John Silver bis Nostradamus gibt ein jeder seinen Senf zur Piraterie, mein Favorit ist allerdings der Text des Piratenliedes aus Muppets: Die Schatzinsel.
Über die Illustrationen würde ich mich gerne in Schweigen hüllen, für manche der "Bilder" gibt es einfach keine Entschuldigung. Wenn ihr ein inhaltlich so gutes Werk produzieren könnt, liebe Caedwyns, solltet ihr entweder sparsamer illustrieren oder euch einen oder zwei wirklich gute Zeichner besorgen - so senkt die Grafik meine Wertung. Schade! Gleiches gilt für das Softcover, auf dem die einzige farbige Zeichnung des Bandes zu finden ist - weniger wäre auch hier mehr gewesen, sicher hätte es auch ein Totenkopf auf schwarzem Grund getan.
Fazit: Eine Fundgrube für jeden, der Wege abseits der ausgetretenen Rollenspielpfade sucht, vorbildliche Aufbereitung, der Informationen, sofortige Spielbarkeit - Herz, was willst du mehr? (Außer vielleicht einer optischen Renovierung.)
Dreieinhalb von Fünf Punkten Einen halben Punkt hat die Grafik auf dem Gewissen.
Siebzehn Mann auf des toten Manns Kiste, Ho, ho, ho und 'ne Buddel voll Rum!

Aus Wunderwelten Nr. 37, Seite 118
von Harald Popp

Die Veröffentlichungen des kleinen Caedwyn-Verlags sind das Ergebnis der Arbeit begeisterter Midgard-Spieler, ihr Lieblingssystern mit selbstständigen Ideen zu bereichern und zu verändern. Ihr zweites Produkt (nach Caedwyn - Ein Fantasykontinent) widmet sich nun den Piraten.
Die beiden Autoren haben zahlreiche Quellen durchstöbert und mit großem Fleiß eine Menge Informationen über das Leben der Seeräuber zusammengetragen. Dabei ist ein eindrucksvoll dickes Heft einstanden, daß sich sehr gut als Basis für den Entwurf einer eigenen Rollenspielkampaane im Flair der Mantel- & Degen-Filme Hollywoods eignet.
Das erste Drittel befasst sich mit den historischen Daten der Piraterie, schildert berühmte Seeräuber und beliebte Orte für Piratensiedlungen (vor allem im karibischen "Westindien"), und skizziert den Alltag der "christlichen Seefahrer" ebenso wie den ihrer gottlosen Gegner.
Besonders gut gefällt mir der kurze Abschnitt über "Seemannsgarn und Gottesfurcht" - im Aberglauben der Seefahrer steckt interessanter Stoff für den Einstieg in einen Fantasy-Hintergrund mit Zauberei und übernatürlichen Wesen. Die Autoren haben (leider) jede Magie verbannt und bleiben dicht am irdischen Vorbild - der Band eignet sich damit besonders gut für historische Rollenspiele in der Art von Midgard 1880.
Das zweite Drittel bietet eine Fülle an besonderen Regeln für das Rollenspiel auf den Weltmeeren, die als ("inoffizielle") Erweiterung der Grundregeln von Midgard bzw. Midgard 1880 formuliert sind und wirklich gut dazupassen. Kein Wunder, sind die Verfasser doch selbst erfahrene Midgard-Kenner. Neben einer Auflistung zahlreicher Spezialfertigkeiten ("Sprengkunde") enthält dieser Abschnitt einen interessanten Vorschlag zur vereinfachten Abwicklung von Gruppenkämpfen und sehr detailierte und vollständige Regeln zur Durchführung von Schiffskämpfen.
Dieser Teil gefällt mir besonders gut, denn hiermit hat man eine spielbare Anleitung, wie man die feindliche Begegnung zweier Schiffe im Rollenspiel regeltechnisch umsetzen kann. Wer es ganz genau haben will, dem helfen die Jolly Roger-Datenblätter weiter, die eine übersichtliche Notierung aller notwendigen Kampfwerte erlauben. Klar auch in Zukunft wird bei uns nicht jedes Seegefecht allen Einzelheiten der Jolly-Roger-Regeln folgen, aber schon die prinzipiellen Angaben (z.B. mögliche Kampfmanöver der Kapitäne, Auswirkungen von Treffern, Richtwerte der verschiedenen Schiffstypen) helfen dem Spielleiter, diese Szenen künftig viel farbiger zu gestalten. Ein Überfall von Piraten ist ja eine "Standardsituation" in jeder Fantasy-Welt.
Das letzte Drittel füllen zwei Abenteuer (nach Midgard bzw. Midgard 1880-Regeln). "Der Schatz von Captain Crumble" ist die klassische Suche nach dem versteckten Piratenschatz, mit Schatzkarte, Rätselsprüchen und ein paar Fallen. Nicht besonders originell, aber spielbar ausgearbeitet. "Jagd auf die Kriegskasse" spielt in der Karibik und bietet Gelegenheit, die Regeln für Schiffskämpfe anzuwenden. Insgesamt eher eine Handlungsskizze.
Die erste Auflage von Jolly Roger hat nur einen Umfang von 250 Stück. Bei dieser brauchbaren Spielhilfe heißt es also zugreifen, solange der Vorrat reicht!


Caedwyn - Spuren der Vergangenheit
http://drosi.tuts.nu/md/md100165.htm

Aus X-Zine Nr. 2, Seite 71
von Daniel Selak

Der Ersteindruck dieses farblich gut ausgewählten Covers vermittelt Ruhe und Geborgenheit, was nicht unbedingt zu einem Rollenspiel paßt, aber ansonsten gut mit dem Inhalt des Buches abgestimmt ist.
Generell ist zu sagen, das der inhaltliche Aufbau des Buches sehr gut durchdacht wirkt und somit sehr überschaubar und einfach ist. Sehr lobenswert sind die Tipps über Musik die während des Rollenspiels abgespielt werden kann. Hin und wieder kommt es mal vor, das ein paar Teile der Geschichte durcheinandergewürfelt sind, was aber keineswegs Verständnisprobleme aufkommen läßt. Die vielen Hintergrundinformationen und Bilder sind für den Spielleiter eine sehr große Hilfe.
Das erste Abenteuer (Der Bauer und das liebe Vieh) ist ein sehr gutes Kurzabenteuer, das ohne Probleme in wenigen Stunden durchgespielt werden kann. Der gut durchdachte Spannungsbogen und die abwechslungsreiche Handlung machen das Ganze zu einer interessanten Geschichte.
Die zweite Geschichte (Das Mondkind) ist als Kurzgeschichte sehr schön zu spielen und darüber hinaus gut erweiterbar. Das Einbauen in eine laufende Kampagne dürfte keine Schwierigkeiten bereiten. Das 'Mondkind' bietet viele nützliche Informationen die zu ein auc für andere Abenteuer verwendet werden können.
Der dritte Teil des Buches (Das Grab vom Skaalenhügel) hat eine sehr gute Vorgeschichte, die zu ihrem rollenspielerischen Wert auch noch zusätzlich faszinierend zu lesen ist. Das gesamte Abenteuer ist in seinem Ablauf spannend und bereitet große spielerische Freude.
Der vierte und letzte Teil (Die Wächter der steinernen Flamme) ist ein gut ausgearbeitetes und mit allen rollenspielerischen Raffinessen versehenes Abenteuer. Wie alle anderen, der in diesem Buch beschriebenen Abenteuer, ist es sehr spielenswert und voll mit Spannung und Überraschungen.
Zu guter Letzt ist zu sagen, daß dieses Buch auf jeden Fall lesens- und auch kaufenswert ist - wenn man damit leben kann, daß die Karten und das Cover ein wenig zu wünschen übrig lassen. Das sollte aber bei dem guten Preis kein Problem darstellen. Da man die Abenteuer ohne großen Aufwand auf andere Spielsysteme umschreiben kann, handelt es sich um eine sehr empfehlenswerte Anschaffung.
Fazit: Wer frisches Material für seine Fantasy-Kampagne sucht, findet in den Spuren der Vergangenheit spannende und intelligente Abenteuer für mehrere Spielabende.Gesamtbewertung: Vier von Fünf möglichen Punkten.

Von dunklen Kräften und alten Mächten:
http://drosi.tuts.nu/md/md2001_182.htm

Aus Midgard Herold
von Heino Christiansen

Es sind dies drei Abenteuer, die völlig problemlos statt auf Caedwyn in Alba gespielt werden können: „In dem ersten Abenteuer Drachentöter werden die Charaktere gebeten, sich auf die Spur von allzu wagemutigen Jugendlichen zu setzen, die in den dunklen Wald sind, um unbedingt einen bösen Drachen zu töten. Die Wildnis bietet reichlich Gefahren, so dass die Frage, ob der Drache Fiktion oder Realität ist, vorerst in den Hintergrund rückt.“ (4-6 Abenteurer vom Grad 1-3) (ca. 20 Seiten Text, ca. 6 Seiten Zeichnungen/Pläne) Ein schönes lineares Anfänger-Abenteuer mit einigen interessanten Begegnungen, das Ende fällt für meinen Geschmack aber zu milde aus. Der Schlußplot ist mal etwas Neues, aber für Anfängercharaktere, die wahre Helden werden wollen, vielleicht etwas unbefriedigend, andererseits aber auch gerade passend. Auf jeden Fall interessant und gut geschrieben. Die Idee mit Minstril, dem Raben, hat mir sehr gefallen. „In dem zweiten Abenteuer Seelenfänger muss einem Magier geholfen werden, dessen Seele sich bei einem Missgeschick vom Körper gelöst hat. Erschwerend kommt hinzu, dass der Körper im gesicherten Domizil des Zauberers liegt und sein Lehrling keinerlei Interesse zeigt, dass der Meister wieder auftaucht ...“ (4-6 Abenteurer mit Gradsumme < 30) (ca. 27 Seiten Text, ca. 7 Seiten Zeichnungen/Pläne) Es geht also darum, in einen magisch sehr gut gesicherten Zaubererturm einzusteigen, den Lehrling zur Rechenschaft zu ziehen und den Nekromanten wiederzubeleben. Ein Abenteuer mit „ethischem Anspruch“, sicher schön zu spielen. Ich denke, auch schwächere Gruppen haben eine Chance. Es gibt spieltechnisch keine atemberaubenden Innovationen, aber es ist gut geschrieben und durchdacht (die Abenteurer werden z. B. den Turm begründet keinesfalls auf Dauer in Besitz nehmen können etc.). Der Zauber *Binden* ist wahrlich sehr mächtig, wie man in diesem Abenteuer sieht. Manchen „Offiziellen“ mag diesbezüglich das Grausen überkommen, ich kann damit gut leben. Die vier Seiten Nekromantiezauber (die sind innovativ !) im Anhang füllen eine Lücke, die der „Meister der Sphären“ wahrscheinlich leider nicht so bald wird endgültig schließen können. Also, wer seiner Zeit voraus sein will ... „Schließlich geht es in Nur einen Augenblick der Wahrheit um das Fortführen der Zwistigkeiten zwischen Grauen und Dunklen Meistern, die ihren Kampf in einer blühenden Stadt austragen. Auch hierbei kommt es zu einem Unfall beim Einsetzen der magischen Energien, so dass die Gesetze der Zeit außer Kraft gesetzt werden. Nur die Abenteurer haben die Möglichkeit, diesen Fluch zu beenden.“ (4-6 Abenteurer der Grade 4-8) (ca. 35 Seiten Text, ca. 7 Seiten Zeichnungen/Pläne) Das ziemlich komplexe Abenteuer spielt in Corrinis und verlangt dem Spielleiter einiges an Improvisationsvermögen ab. Für meinen Geschmack hätte eine Karte von Corrinis beigefügt werden sollen; wie es gespielt werden kann, ohne das CorrinisQB zu besitzen (welches ja bekanntermaßen sehr rar ist und bei Ebay zu Höchstpreisen gehandelt wird), ist fraglich, aber nicht unmöglich. Einige der im CorrinisQB beschriebenen Charaktere und dazu gehörende Episoden hätten eingebaut werden sollen, aber das steht einem stolzen Besitzer der „Stadt der Abenteuer“ natürlich immer noch frei. Da das Abenteuer in einem ziemlichen Desaster für Leib und Leben enden kann (wird ?), sollte der Spielleiter Vorsicht walten lassen, es gibt aber ja immer noch eine gute Notbremse. En Detail würde ich als Spielleiter einige kleinere Dinge ändern. Aber der Plot ist gut und reizt dazu, das Abenteuer zu spielen.Eine Frage bleibt für mich zum Schluß: Wieso werden die anderen Stadtbewohner nicht auch täglich vom Murmeltier gegrüßt und erinnern sich ? Aber vielleicht habe ich in dem ganzen Zeitwirrwarr ja auch etwas übersehen. Fazit: Ein Abenteuer, welches die Spieler sicher nicht so schnell vergessen werden, geeignet für höhergradige Spielleiter und Abenteurer, die auch vor verwirrenden Handlungssträngen und einem harten Kampf nicht zurückschrecken. Über das Vorwort/Caedwyn allgemeines kann ich leider nichts sagen, da es mir in der vorliegenden Vorabversion noch nicht vorlag. (ca. 8 Seiten Text, ca. 1 Seite Zeichnungen/Pläne) Alle Abenteuer zeichnen sich durch liebevoll ausgestaltete umfangreiche Anhänge mit NPC-Beschreibungen, Zaubern und Artefakten aus, sicherlich ein weiterer dicker Pluspunkt. Sie sind nicht mit heißer Nadel gestrickt, sondern wohldurchdacht und anscheinend gut getestet. Nach meinen Spielleitererfahrungen mit der Dunkelzwergenbinge und dem Fluggrab (vgl. „Das Graue Konzil“) sind die ersten beiden Abenteuer ein wahre Labsal, da mit relativ wenig Aufwand vorzubereiten und zu leiten. Endlich einmal wieder Abenteuer, die man aus der Schublade ziehen und nach wenigen Stunden auch spielen kann. (Nichts gegen den hochkomplexen „Zyklus der Dunklen Meister“, aber Abenteuer, die nach ein oder zwei Spielsitzungen beendet sind, haben auch durchaus ihren Reiz.) Das dritte Abenteuer ist etwas ganz Besonderes, stellt aber sehr hohe Anforderungen an des Spielleiter und könnte „etwas länger“ (;-) dauern. Insgesamt also für jeden etwas. Schlussendlich: Die Karten, Bilder und das Cover sind gut, eine wesentliche Verbesserung zu früheren Caedwyn-Produkten, obwohl anscheinend der gleiche Künstler aktiv war (aber wer in der Scheune sitzt, sollte nicht mit Fackeln werfen), und es gibt fast keine Drecksfuhler (auch wir bemühen uns ja). Wer sich über die Verlagspolitik des „Flügellahmen“ beschwert und diesen Band nicht kauft, ist selber schuld. Aber unser Pegasus äppelt ja glücklicherweise manchmal doch, und dann immer dampfend (vgl. Rezension zu „Die Schwarze Sphäre“). ca. 111 Seiten, Preis: 29,34 DM/15,- Euro, bestellbar über www.caedwyn.de Absolut kaufenswert. +++++


Aus Envoyer 04/2002
von Jens Peter Kleinau

Wieder einmal kommt Caedwyn als getreuer Midgard-Begleiter mit einem neuem Abenteuerband. Es war tatsächlich der erste Band, der auf die neuen Regeln der Midgard Version 4. einging. In dem Band finden sich jeweils Andeutungen, Tipps und Anregungen, die Abenteuer in der Welt Midgard oder auf Caedwyn zu platzieren und zu spielen. Die Abenteuer sind kategorisiert nach Abenteurergrad und es empfiehlt sich auch, an diesen Empfehlung fest zu halten. Zwar ist es für Charaktere mit hoher Entwicklungsstufe nicht schlimm, auch mal ein weniger gefährliches Abenteuer anzugehen, aber Anfängercharakteren sollte man tunlichst nicht Dämonen vorsetzen.
Sympathisch beginnt das erste Abenteuer "Drachentöter" von Ulf Straßburger mit einer verkappten Dracheniagd. Die Helden werden gebeten, ein paar Möchtegernhelden vor dem sicheren Aussterben zu bewahren. Wenn sie sich darauf einlassen, können sie ein paar interessante, aber auch gefährliche Begegnungen erleben. Das Abenteuer ist ein wenig platt im Durchlauf, hat aber ein spaßiges Ende. Für Rollenspieleinsteiger ist es geradezu empfehlenswert, da es alles berührt, was in einer Kampagne vorkommen kann, vor allen aber jede Menge Kreaturen. Es fordert das Mitdenken und Mitspielen, denn mit reinem Hack&Slay wird man hier nicht glücklich werden. Trotzdem wird hier auch der Spieler seinen Spaß finden, der seinen Held gerne Breitschwert schwingend durch die Feinde senden will. Allerdings bezweifele ich, dass das Abenteuer erfahrenen Rollenspielern noch viel bieten kann. Dazu sind die eingreifenden Monster - in Ausnahme mit dem flaternden Magier - doch zu wohlbekannt. Geeignet ist das Abenteuer für 4-6 Charaktere vom Grad 1-3 (23 Seiten Text, Illustrationen und Pläne).
Das nächste Abenteuer, "Seelenfängel von Ulf Straßburger, ist weitaus komplexer und befriedigt die Freunde des Denkrollenspiels und szenarischen Rollenspiels, mit dem Schwerpunkt auf Interaktionen mit Nichtspieler Charakteren. Dabei kommt auch detektivisches Forschen genauso zum Einsatz. Idealerweise sollte ein Charakter mit magischen Kenntnissen in der Gruppe mitspielen, sonst wird es schwierig. Knifflig dürfte auch die Motivation der Spieler für den Spielleiter sein. Nur wenige Spieler werden sich darauf einlassen, einem wildfremden Geist hilfreich zur Seite zu stehen. Die meisten Charaktere werden eher darauf aus sein, dem hilflosen Geist ein schnelles Ende zu bereiten. Als Spielleiter würde ich das Abenteuer als Gelegenheitsabenteuer einstreuen, um beispielsweise eine Reise in einer längeren Kampagne aufzulockern. Empfehlenswert für 4-6 Charaktere vom Grad 2-6 (32 Seiten Text, Illustrationen und Pläne).
Das folgende Abenteuer "Nur ein Augenblick der Wahrheit" von Frank Steffen stellt an den Spielleiter höchste Anforderungen, über die ich allerdings nichts sagen kann, ohne den besonderen Gag des Abenteuers zu verraten. Nur soviel sei verraten, dass es dem Spielleiter nicht leicht fallen wird, wenn er nicht bereit ist, sich während des Abenteuers regelmäßig Notizen zu machen. Aber nicht nur für den Spielleiter ist das Abenteuer eine Herausforderung, auch die Spieler sollten nicht nur über erfahrene Charaktere, sonder über einige Spielübung verfügen. Dann kann das Abenteuer durchaus reizvoll sein. Durch die Positionierung des Abenteuers in der Stadt Corrinis kann der Spielleiter auf weiteres Quellenmaterial zurückgreifen, auch wenn dies nicht zwingend notwendig ist, da das Abenteuer über ausreichend Material verfügt. Die Spieler werden auch mit genügend Motivation versorgt, um das Abenteuer durchzuspielen. Mir persönlich hat das Abenteuer teilweise sehr gut gefallen, obwohl mir normalerweise Abenteuer mit übermächtiger Magie im Hintergrund ganz und gar nicht liegen. Gedacht ist das Abenteuer für 4-6 Charaktere vom Grad 4-8 (43 Seiten Text, Illustrationen und Pläne).

Fazit: "Von dunklen Kräften und alten Mächten" ist ein sauber gestalteter, ordentlich niedergeschriebener Abenteuerband, der solide 112 Seiten mit Handouts, Zeichnungen und Text füllt. Weder vermisse ich Nichtspielerbeschreibungen, noch gut erkennbare Szenenbeschreibungen und Tipps; es ist alles da, was man zum Losspielen braucht. Zusätzlich wird man noch mit Musiktipps verwöhnt und die Illustrationen sind sehr ansprechend.


Feenmond:
http://www.x-zine.de/xzine_rezi.id_1662.htm

Aus X-Zine
von Jens Peter Kleinau
Mit Feenmond kommt eine Kombination aus Quellen- und Abenteuerband von Joachim Barke und Ulf Straßburger aus dem Hause Caedwyn Games auf den Rollenspielmarkt, der sorgfältig vorbereitet wurde und neben gut recherchiertem Hintergrundmaterial auch gleich vier Abenteuer bietet. Das Besondere an den Abenteuern ist deren Eignung, in andere Kampagnen mühelos eingliederbar zu sein. Es handelt sich also nicht um einen Kampagnenband, der viel Vorbereitung und eine feste Spielreihenfolge erfordert, sondern um so genannte One-Shot Abenteuer, die jederzeit spontan eingestreut oder beispielsweise auf einer Convention vorgestellt werden können. Illustriert wird der Band liebevoll und mit koboldhaftem Augenzwinkern von Thomas Hoffman. Dem Band bei liegen eine Din-A3 Karte, ein Hurlingteamblatt und fünf Din-A4 Lagepläne. Der Quellenteil stellt mit seinen 45 Seiten etwa ein Viertel des Spielmaterials in dem Band. Die Autoren platzieren den Band in Alba, Ywerrdon oder einer ähnlichen Kultur, wobei Alba eindeutig den Favoriten stellt. Da alle Bände des Caedwyn Verlags auch in der gleichnamigen Alternativwelt spielen können, wird auch Shovel als Schauplatz angeboten. Inhaltlich bietet der Quellenteil einen Rundumschlag über Hintergründe, Sonderregeln, Spielleitertipps und Kreaturen der Feenwelt. Dass die Autoren dabei überzeugte Freunde der Sagenwelt Irlands und Schottlands sind, lässt sich mühelos aus der tiefen Kenntnis erkennen, die im Quellenteil besonders, aber auch in den Abenteuern sich niederschlägt. In dem Abschnitt "Wahr ist, was man glaubt" erhalten wir eine Einführung in die Feenwelt. Neben der textlichen Aufbereitung hat mir auch die Zusammenfassung in Listenform gefallen, die auf einer Seite die wichtigsten Punkte im Spielablauf zusammenfasst. Erwähnenswert sind auch die nett gewählten Lyrikbeispiele. Das detaillierte Kapitel "Feenregeln" bringt die Sonderregeln und Kreaturen inklusive der Hurlingregeln, die in einem der Abenteuer relevant werden. Die Fähigkeiten nd Stärken der Mitglieder des Feenvolks sind durchaus angemessen gewählt, wobei für meinen Geschmack durchaus noch eins drauf gepasst hätte, denn schließlich handelt es sich um durch und durch magische Wesenheiten. Anderseits gelten die Abenteuer für Grade 2-8 und daher dürfen potientelle Gegner nicht zu mächtig ausfallen. Die Regeln sind - soweit meine Kenntnisse reichen - kompatibel mit der aktuellen Midgard Version und dem Arkanum. Benötigt wird zwingend das Grundregelwerk. Das erste Abenteuer trägt den Titel "Flötentöne" und um ein solches Instrument geht es auch. Es lässt sich durchaus berechtigt annehmen, dass die Flöte eines Mitglieds des Feenvolks etwas darstellt, das gierige Zeitgenossen gerne haben wollen. Und wenn dann der Besitzer das Große Volk, also die Menschen, hinter dem Diebstahl des Instrument vermutet, dann ist er klug beraten, sich Unterstützung zu holen. Die Abenteurer kommen in den zweifelhaften Genuss dieser Ehre und sie werden bald merken, dass in der Feenwelt doch nicht alles wahr ist, was man gerne glauben würde. Es handelt sich hier um ein richtiges Feenvolk Abenteuer mit skurrilen Ereignissen, lustigen Zeitgenossen und magischem Schabernack, wie man es vom Feenvolk erwartet. Dass dabei die Action nicht zu kurz kommt, tragen diverse Gegner Sorge. Im zweiten Abenteuer zeigt sich der dunkle Aspekt des Feenvolks. Hier wird gelebter Aberglaube zur Realität im Konflikt mit der "neuen" Religion. Alte Sitten gehen verloren und das Feenvolk ist erbost darüber. Die Charaktere können sich entscheiden, auf welche Seite sie sich schlagen wollen. Sie können das Feenvolk unterstützen oder bekämpfen, beide Wege führen zum Ziel. Das dritte Abenteuer zeigt noch einen weiteren Aspekt der Feenwelt, auch wenn es nicht zwingend in die Welt der Feen eingebunden sein muss. Liebe über den Tod hinaus ist das Thema und die Charaktere werden in ein Umfeld gezogen, in dem Traum und Wirklichkeit verschwimmen. Das heroische Abenteuer ist nicht ungefährlich und spannend. Zu kritisieren ist nur der sehr großzügige Umgang mit magischen Gegenständen. Das letzte Abenteuer ist mit einem zwinkernden Auge geschrieben worden. Aber trotz des Humors, der dort zu finden ist, sollte man die Gefährlichkeit nicht unterschätzen. Verraten kann ich leider nichts, ohne die Überraschung zu ruinieren. Den Autoren vom Caedwyn Verlag ist ein sehr guter Quellen- und Abenteuerband gelungen. Die Sorgfalt und Spielleiternähe ist genauso spürbar, wie die Liebe zu dem Thema. Beispielsweise werden zu vielen Szenen passende Musikstücke vorgeschlagen. Auch sind ausreichend Handouts und Karten vorhanden und an jeder Ecke findet sich ein praktischer Hinweis für den Spielleiter.
Fazit: Für Midgard Spieler ist der Band bedingungslos empfehlenswert und für den Rest heißt es, trotzdem kaufen und Werte und Regeln umwandeln. Das Buch bestellt man zu einem Preis von 20 Euro über die Homepage des Verlags caedwyn.de oder Caedwyn Games, c/o. Joachim Barke & Ulf Strassburger GbR, Suthwiesenstraße 11, 30519 Hannover

Aus Windgeflüster Nr. 52
von ...

Ein schöner Abenteuerband
Mit "Feenmond" von Ulf Strassburger und Joachim Barke kommt aus dem hannoverschen Kleinverlag Caedwyn ein netter Abenteuerband, der die Welt Caedwyn weiter erschließt. Er kann in Ansätzen auch als Quellenband gesehen werden, dies auch und vor allem durch den mit rund einem Viertel des Umfanges (45 Seiten) recht ausführlichen Quellenteil.
Hierin wird auf die Besonderheiten der Feen und ihrer Welt und Weltanschauung eingegangen, ergänzt durch die Regelergänzungen für die im Abenteuerband beschriebene spezielle Welt, die sich mit der aktuellen Edition der Midgard-Regeln als kompatibel erweisen. Es ist aber sicherlich nötig, zu den entsprechenden Werken Zugriff zuhaben, wen man es mit dem zu Grunde gelegten System - Midgard - spielen möchte, doch ist es bewusst so gestaltet, dass es auch ohne große Mühen in andere Systeme transferierbar ist.
Nun zu dem Abenteuer: Das erste Abenteuer trägt den Titel "Flötentöne" und um ein solches Instrument geht es auch. Es lässt sich durchaus berechtigt annehmen, dass die Flöte eines Mitglieds des Feenvolks etwas darstellt, das gierige Zeitgenossen gerne haben möchten. Und wenn dann der Besitzer das Große Volk, also die Menschen, hinter dem Diebstahl des Instrumentes vermutet, dann ist er klug beraten, sich um Unterstützung zu bemühen.
Die Abenteurer kommen in den zweifelhaften Genuss dieser Ehre und sie werden bald merken, dass in der Feenwelt doch nicht alles wahr ist, was man gerne glauben würde. Denn es ist nicht alles so, wie es scheint.
Es handelt sich hier um ein richtiges Feenvolk Abenteuer mit skurrilen Ereignissen, lustigen Zeitgenossen und magischem Schabernack, wie man es vom Feenvolk erwartet. Diverse Gegner sorgen dafür, dass dabei die Action nicht zu kurz kommt.
Im zweiten Abenteuer kommt der Konflikt zwischen alt Hergebrachtem und Neuem zum Tragen, all das natürlich in den Feenwelten, doch das sind wir ja auch von unserer Welt gewohnt. Doch wenn es hierbei um Schlagwörter Religion und Aberglaube geht, zeigt sich auch hier die Brisanz, die sich in dem Abenteuer zu verbergen vermag.
Wenn Realität und Fiktion zu verschwimmen scheinen und Liebe auch den Tod überdauert, ist das ein profunder Kern eines Szenarios, so ist es nachzulesen und zu erleben im dritten Abenteuer. Doch wo Grenzen verschwimmen, liegen auch gewisse Hindernisse verborgen, so ist das Abenteuer nicht ganz ohne Gefahren zu überstehen.
Und wenn dann diese Gefahren überwunden sind, wartet auf den geneigten Rollenspieler auch noch ein Schalk im vierten Abenteuer, Doch auch Humor kann gefährlich sein und so ist auch das mit einem Augenzwinkern geschriebene Abenteuer nicht ohne Schwierigkeiten für die Spieler zu bewältigen. Pointen wollen wir hier natürlich nicht verraten, drum seht selber nach.
Dem Autorenteam ist ein sehr ansprechender Quellen- und Abenteuerband gelungen. Die Sorgfalt und Spielleiternähe ist genauso spürbar wie die Liebe zum Detail.
So werden zu vielen Szenen passende Musikstücke vorgeschlagen. Auch sind ausreichend Handouts und Karten vorhanden und an jeder Ecke findet sich ein praktischer Hinweis für den Spielleiter, was die Vorbereitung erleichtert. Doch von der Gestaltung her ist das Werk eher ein wenig "altbacken" und es würde nicht schaden, der graphischen Gestaltung ein wenig mehr Gewicht zuzumessen. Das würde einem inhaltlich interessanten Produkt noch quasi den letzten Schliff verpassen. A dB



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